Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Vault_boy_playing_card_by_edrayton-d

Геймер Textoplet 64

108

Классики игроиндустрии I

Бесспорно - широко известны становятся сперва игры, потом студии их создавшие и выпустившие, а затем уже может повезти стать известным и каким-то разработчикам (и не только им). Многих уже давно знают, кто-то мог быть забыт, есть и те, про кого мало слышали.

Рассказ посвящен достаточно известным людям, кого можно даже назвать классиками игровой культуры. Также попутно появится возможность оглянуться на пройденный уже игровой индустрией путь - с чего начинали и какое оставили наследие.






Классики игроиндустрии I
Обо всем - Классики игроиндустрии IКлассики игроиндустрии I
Джордан Мехнер
Принц Персии.... нет, не сам Мехнер, он автор всем известного безымянного Принца, которого бросает в темницу злой визирь.

Всем запомнилась грация с которой Принц прыгал, фехтовал, да что там - умирал тоже! Этому способствовала технология ротоскопирования, при которой снятый на видео актёр затем обрисовывается под "мультяшку". Этим актёром был брат Джордана - Дэвид. Принц всеми любим и всем известен, а вот мало кто знает об ещё одном шедевре, увы не окупившемся, также сделанном с помощью ротоскопирования - The Last Express.

Классики игроиндустрии I
Обо всем - Классики игроиндустрии IКлассики игроиндустрии I

Это была удивительная история, протекающая в реальном времени в восточном экспрессе накануне Первой мировой, который едет из Парижа в Константинополь (ну хорошо - Стамбул). Не хочется портить впечатление, раскрывать карты и так далее, если кто-то захочет прикоснуться к - без преувеличения - шедевру. Можно только выразить восхищение реализованной ещё в 1997 году работой над игрой, где время течёт взаправду и если в других квестах каждое наше действие двигало и стрелку часов, то здесь, если не успели решить все задачи - не видать счастливого конца. Озвучивали героев различные люди на родном для себя языке, да и личности-то какие! Живые: здесь вам и Август Шмидт - немецкий оружейный промышленник, и Алексей Дольников - русский анархист, Кронос - персидский принц, Василий Оболенский - граф, политический деятель и другие.

Но вернёмся к Мехнеру. После он участвовал в работе над перезапуском Принца Персии, результат мы помним хорошо - Sands of Time стал достойной и оригинальной игрой, а успешные продажи обеспечили выпуск продолжений. А позднее Мехнер напишет сценарий фильма «Принц Персии», премьера которого пройдёт в 2010 году.

Классики игроиндустрии I
Обо всем - Классики игроиндустрии IКлассики игроиндустрии I

Будущий программист и сценарист родился 4 июня 1964 года в Нью-Йорке, высшее образование получил в Йельском университете, которое закончил в 1985 году со степенью бакалавра психологии. Одной из первых успешных его игр, написанных ещё во время обучение, была Karateka, в которой угадываются будущие черты Prince of Persia: по сути своей, следуя названию, это был симулятор карате. Игрок побеждал противников и освобождал принцессу. Механика боевой системы для того времени поразительна - различные удары руками или ногами, и можно задавать им высоту. Издательство Broderbund выпустило игру Karateka в 1984 году на компьютерах Apple II и портировало на другие плафтормы, в Японии она завоевала довольно большую популярность и издавалась на Famicom.

Классики игроиндустрии I
Обо всем - Классики игроиндустрии IКлассики игроиндустрии I

Мехнер оставил в этой игре и шутку - «пасхалку». С обратной стороны дискеты с игрой была записана её копия, отличавшаяся только перевёрнутым в ней вверх ногами изображением. По словам Мехнера, шутка задумывалась с расчетом на то, что если удивленный пользователь позвонит в техподдержку с вопросом: «Почему у меня игра вверх ногами?» - ему можно будет ответить: «Потому что вы поставили дискету вверх ногами. Переверните ее и перезапустите игру».

Для новой игры Джордан решил сменить антураж - Персия!

«Арабская ночь

Волшебный восток

Здесь чары и месть, отвага и честь

Дворцы и песок.

О дивный восток! О сказочный край!

Здесь яд и булат погибель сулят

Смотри не зевай»

Что интересно: для ротоскопирования снимался брат Мехнера - Дэвид, а музыку написал их отец Фрэнсис Мехнер (к слову, доктор наук, специалист по экспериментальной психологии, бихевиористике, образованию, раннему развитию детей). Разработка заняла четыре года, но вот в 1989 году свет увидел Prince of Persia. С изначальной платформы Apple II игра уже на следующий год была портирована на всевозможные ОС и другие платформы.

Сопутствующий успех определил цели Broderbund и те взялись за разработку продолжения. Мехнер выступил в качестве автора концепции и сценариста. Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame вышел в 1994 году. Игра снова была тепло встречена, получая в том числе награды «Игры года», но Мехнер не ограничивается компьютерной индустрией. Он отправляется в Саламанку, изучает испанский язык и затем вместе с кубинской съемочной группой снимает короткометражный документальный фильм без слов. Waiting for Dark, вышедший в 1993 году, 19 минут рассказывает о повседневной жизни острова Свободы в условиях экономического и политического кризиса.

Классики игроиндустрии I
Обо всем - Классики игроиндустрии IКлассики игроиндустрии I
Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame - ещё краше и сказочней: путешествия по морю, на волшебном коне и ковре-самолете прилагаются.

Затем в Сан-Франциско он открывает студию Smoking Car Productions, чтобы выпустить The Last Express Игра была выполнена в художественном стиле «ар-деко» и снова с использованием ротоскопирования. Каждую сцену снимали под 8 различными углами на синем фоне на 16-мм пленку и оцифровывали. После отбирались кадры, которые подвергались обработке с использованием собственной запатентованной технологии Grabface. Сперва из кадров удалялся цвет. Далее мощная компьютерная программа создавала черно-белые рисунки кадров, которые раскрашивались вручную. И, наконец, полученные мультипликационные фигурки помещались внутрь трехмерной модели поезда. Мехнер настаивал на том, что игра должна делаться именно в мультипликационном стиле, а не как цифровое видео, чтобы игроки не отвлекались на игру актеров, а включались в сюжетную линию.

Разработка заняла четыре года интенсивной работы команды из 50 художников, программистов, аниматоров, актеров, музыкантов и ассистентов. Игра потребовала больших денежных вложений, здесь пригодился успех обеих частей Prince of Persia.

The Last Express вышел в 1997 году. Пресса встретила игру весьма восторженно, причем The Last Express был отмечен несколькими наградами не только как игра, но и как произведение киноискусства. Мехнер задумывал снять фильм по мотивам «Последнего экспресса». Поклонники задавали вопросы о возможном продолжении игры.

Но для того чтобы окупить игру, нужно было продать полмиллиона копий. Продажи шли хуже, чем ожидалось. Значительно хуже. Возможно сказалась неудачная рекламная кампания или «война» издательств. А может игра слишком опередила свое время и не нашла достаточного понимания у публики. Smoking Car Productions прекратила свое существование.

Перед тем, как он был приглашен UbiSoft, Мехнер в 2000 году знакомится с фотографиями 1949 года Дона Нормака в пригороде Лос-Анджелеса Chavez Ravine. Это был бедный мексиканский поселок, спустя несколько лет он был снесен, на его месте построили стадион. На фотографиях запечатлена повседневная жизнь поселка: играющие дети, возвращающиеся с работы взрослые. Нормак и жена Джордана, Дженнифер, уговорили Мехнера сделать фильм о жизни и об уничтожении Chavez Ravine. Съёмки этого фильма были работой энтузиастов, вложивших своё дело в проект. Мехнер взял интервью у множества людей - бывших жителей поселка и чиновников, от которых зависела судьба Chavez Ravine. 30-минутный фильм Chavez Ravine: A Los Angeles Story вышел на экраны в сентябре 2003 года.

Одним из заветов Мехнера, как геймдизайнера и сценариста, будем считать следующую мысль:

«В фильме сюжет - это то, что делает персонаж. В игре сюжет - это то, что делает игрок. Именно действия игрока имеют значение. Самые высококачественные видеоролики в игре не помогают рассказу; хорошая игра должна быть построена так, чтобы самые мощные и волнующие моменты появлялись не в роликах, а в ходе самой игры. Просто просматривая видеозапись игры, ничего не поймешь.

Например, в Prince of Persia: The Sands of Time герой не обнаруживает своей способности повернуть время вспять, пока игрок сам не обнаружит в своем распоряжении новую кнопку - и не воспользуется ей для спасения жизни, чтобы отменить роковую ошибку. Если бы это открытие было вставлено в видео, а не в геймплей, оно не производило бы того впечатления».

В настоящее время Мехнер движется вперёд и занимается тем, что ему интересно. Когда и если его снова привлечёт игровая индустрия, он непременно вернётся.






Классики игроиндустрии I
Обо всем - Классики игроиндустрии IКлассики игроиндустрии I
Сид Мейер
"Игра - последовательность интересных выборов."

Красивые слова? Сид Мейер всегда стремился превратить что-то обыденное в нечто увлекательное.

Родился 24 февраля 1954 года в городе Сарнио, канадской провинции Онтарио. Высшее образование получил в университете штата Мичиган.

О рождении студии Сида Мейера MicroProse существует полулегендарная красивая история, согласно которой Сид Мейер и Билл Стили играли в Red Baron. Билл, бывший военный летчик, очень удивлялся, что Сид всё время набирал высшие баллы. Мейер объяснил это тем, что искусственный интеллект в игре очень предсказуем и он прекрасно представляет, что противник сделает в следующий момент, и заметил, что может создать гораздо лучший ИИ. Эта идея заинтересовала Билла, и через некоторое время они с Мейером открыли MicroProse. Произошло это в 1982 году.

Впрочем сперва Билл и Сид продолжали работать в General Instrument, а своей компанией занимались в свободное время. Они готовились всерьез и надолго влиться в только набирающую обороты индустрию компьютерных игр. Через два года выходит их первая игра - Solo Fight. Пусть внешне игра мало отличалась от других аркад тех лет, но она была гораздо продуманнее прочих, и сделана самолично Мейером, в его свободное время. На основании опыта этого проекта в том же 1984 году появляется ещё один аркадный симулятор Hellcat Ace (известный ещё и как Spitfire Ace). В 1985 появляется симулятор субмарины Silent Service - он и стал первым серьёзным успехом молодой студии.

После этого Сид Мейер переключается на жанр варгеймов. Первым проектом нового направления становится NATO Division Commander - перенос существующей настольной игры. Получилось чересчур дискомфортно. Мейер не унывал и взял себе на заметку допущенные ошибки. Следующий затем Conflict in Vietnam получился гораздо лучше.

Главным событием был выход в 1987 году легендарных уже Sid Meier's Pirates! Здесь были и стратегия, и приключение, и... словом, игрок мог выбрать, что ему больше по вкусу. И неудивительно, что эта игра была в 2004 году выпущена в виде римейка, на современном техническом уровне.

Между тем Мейер возвращается к теме симуляторов и в 1988 появляется F-19: Stealth Fighter, в котором Сид постарался воплотить реальную модель самолета по изученным им рассекреченным документам. Технология «стелса» в игре более фантастичная, а в качестве защиты от "пиратов" - для входа в игру задают вопрос, ответить на который можно или будучи знатоком авиатехники, или просмотрев прилагающийся к игре справочник.

Идея нового шедевра прилетела вместе с новой музой, во время отпуска Сида Мейера в Европе. Случилось это после его знакомства с игрой SimCity. Оценив реализацию игры о проектировании городов, Сид решает воплотить свою любовь к железной дороге в похожем ключе, и так начинается работа над Sid Meier's Railroad Tycoon. Вышедшую в 1990 году игру, отличали поставленные перед игроком исторические задачи, продуманность всех деталей, связанных с управлением железнодорожными делами и их устройством, а также ИИ, настолько удачный, что вполне может заменить отсутствие друга для игры по сети.

Классики игроиндустрии I
Обо всем - Классики игроиндустрии IКлассики игроиндустрии I
Уже узнается будущее лицо Цивилизации

Но, конечно, достигает вершины он со своей "Цивилизацией" - банальнейшая идея дать игроку управлять нацией и провести её по упрощенной цепочке исторических событий, всем-всем известных - придумать колесо, научиться получать бронзу и так далее - вопреки скепсису руководства, стала хитом. С тех пор сама Civilization переиздается с различными изменениями деталей, но базой, заложенной ещё в 1991 году, а конкуренты пытаются повторить её успех (Empire Earth, Rise of nations).

Впоследствии будет своеобразное продолжение "Цивилизации" - посвящение тому самому экипажу колонистов на Альфа Центавру, которых мы запускаем для исследовательской победы. Игра так и называется - Sid Meier's Alpha Centauri и по механике также является пошаговой стратегией с развитием науки и техники, но и своими особенностями, связанными, в частности, с инопланетным окружением.

В 1994 году выходит ещё одна - и очень похожая по механике, но эти игры совсем разные, знаковая для Сида Мейера игра - Sid Meier's Colonization, посвященная эпохе освоения Нового Света, а конечной целью была война за независимость. С присущей для Мейера внимательностью к деталям и дотошностью игра умудрялась быть простой и понятной в освоении и, главное, увлекательной.

Классики игроиндустрии I
Обо всем - Классики игроиндустрии IКлассики игроиндустрии I
Заставка игры красива и сразу настраивает на нужную волну. Если римейк что-то и потерял - так это художественный шарм оригинала

Классики игроиндустрии I
Обо всем - Классики игроиндустрии IКлассики игроиндустрии I

Классики игроиндустрии I
Обо всем - Классики игроиндустрии IКлассики игроиндустрии I
Классики игроиндустрии I
Обо всем - Классики игроиндустрии IКлассики игроиндустрии I
В 1996 году Мейер уходит из MicroProse и открывает свою студию - Firaxis Games. (сама MicroProse закрылась 4 ноября 2003).

В дальнейшем Сид занимается переизданиями своих старых игр, включая Pirates!, Sid Meier's Railroads!, Sid Meier’s Civilization IV: Colonization. Возможно мэтру требуется творческая передышка, но все его игры так или иначе послужили для многих эталоном и на них равнялись многие студии... конечно и желая урвать свой кусок пирога коммерческого успеха.

Оглядываясь назад на историю творческого пути успехов и неудач, а также дальнейшей судьбы проектов Мейера, можно согласиться, что он заслуженно стал одним из четырёх разработчиков, попавших в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук.

Игрография Сида Мейера:





Классики игроиндустрии I
Обо всем - Классики игроиндустрии IКлассики игроиндустрии I
Фрэнк Клепаки
Имя Клепаки как и Джо Кукана (о котором будет рассказано в следующий раз) неразрывно связано с серией C&C и Westwood Studios. Вклад в дух C&C немалый - лихие и динамичные музыкальные композиции, органично вплетающиеся в происходящее на экране.

Родился 25 мая 1974 года в семье польских музыкантов, так что уже с 8 лет стал взращивать свои будущие таланты, к тому же и повод подвернулся - подарили барабан — и к 11 годам становится профессиональным ударником. Позже овладевает гитарой, клавишными и бас-гитарой, а к 17 годам вместе с местными любительскими группами записывает кассету, целиком состоящую из его собственных произведений.

Затем Фрэнк начинает изучать Basic на своем комьютере Tandy 1000 и заинтересовывается миром компьютерных игр настолько, что устраивается бета-тестером в Westwood Studios. Он дает прослушать кассету со своими произведениями звукорежиссеру компании, что обеспечивает ему более приятную и почётную должность — вместо тестирования их игр, он будет писать к ним музыку.

Здесь первыми его работами были темы DragonStrike для NES и Eye of the Beholder II. Затем он напишет музыку к считающейся родоначальницей стратегий в реальном времени Dune 2, далее будут красивые сказочные композиции к "Легендам Кирандии", без которых, пожалуй, они лишились бы львиной доли своего очарования, и Lands of Lore. И вот он начинает работать над С&С.

ссылка
К этому делу подходит очень ответственно и со всем пылом, в итоге приходится отказаться от некоторых наработок — так были убраны голоса из композиций, по причине несовершенства тогдашних звуковых технологий. Но и то, что получилось, отлично задавало ритм и атмосферу игры. Для ответвления сериала - Red Alert - он напишет Hell March, композицию идеально передающую всю суть творящегося "клюквенного" безумия.
ссылка
Также пишет музыку к квесту Blade Runner, одноименный фильм, по его словам, был одним из его любимых научно-фантастических фильмов. Вручную наигрывает на синтезаторе звуки, похожие на использовавшиеся в оригинальном фильме и делает с нуля и на слух основные темы фильма и смешивает их со своими собственными в том же стиле. В итоге Клепаки выиграет награду за лучший саундтрек к игре в 1997 году.
ссылка
В дальнейшем Клепаки, один или с помощниками, участвует в подготовке музыкального сопровождения для сериала C&C студии Westwood. Но в 2002 году Westwood была расформирована. Часть сотрудников ушла в подразделение EA Los Angeles, часть — просто уволилась. Руководство EA решило разрабатывать Command & Conquer: Generals без его участия. Фрэнк на два года отходит от игровой индустрии. После чего возвращается и присоединяется к студии Petroglyph, основанной частью бывших сотрудников Westwood Studios и пишет часть композиций для их Star Wars: Empire at War. После он напишет музыку и к следующему их проекту — Universe at War и поучаствует в работе над Command & Conquer: Red Alert 3.
ссылка
Писать о том, где можно ещё услышать Клепаки непросто - работа над играми серии Command and Conquer связала его с тем типом записи, и многие люди,уже привыкли связывать творчество Клепаки с агрессивными и драйвовыми запилами. Но стоит заглянуть дальше и можно обнаружить, что он сделал тонну всего от симфонического оркестра до фанка, техно, средневековья. В той же пошаговой Panzer General: Allied Assault Клепаки работает в другом стиле и музыка там больше сосредоточена на драму и лад; звучит в более фоновом режиме и не напряжена.

Таким образом Фрэнк Клепаки стремится сделать то, в чем нуждается проект, что успешно доказал за последние 20 лет.

ccылка

108
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

8 комментариев к «Классики игроиндустрии I»

    Загружается
Чат